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Frank Hesse / Projekte / transmedien (2003 –2004)  

transmedien war ein dreijähriger Modellversuch (2001-2004) an der Hochschule für bildende Künste Hamburg. Als Teil des Bund-Länder-Fachprogramms "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter" (KuBiM) fungierte er als transdisziplinärer, offener Studienbaustein auf Zeit, der zur Geschichte, Theorie, Vermittlung und praktischer Anwendung von (digitalen) Medien und analogen Bildmitteln in Kunst und Gestaltung forschte.

Zur Homepage von transmedien:
www.transmedien.de  >>
transmedien readme  

ist ein Reader, der beim materialverlag zum Modellversuch erschienen ist.

Beiträge: Renaud Auguste-Dormeuil / Marie-Thérèse Bartsch / Beatrice von Bismarck / Katja Briesemeister / Arne Bunk / Sabine Busching / Ania Corcilius / Frank Hesse / Maja Hoffmann / Martina Klönne / Martin Köttering / Christine Lemke / Michael Lingner / Erich Pick / Gerhard Plumpe / Renate Ruhne / Erk Schilder / Gregor Stemmrich / Ute Vorkoeper / Christina Witz; Visuelle Gestaltung: Lena Huber; redaktionelle Mitarbeit und CD-ROM: Arne Bunk / Frank Hesse / Sandra Poppe / Hanna Yildrim
Hrsg.: Ute Vorkoeper

Mit CD-ROM beiliegend
72 Seiten
92 Abbildungen, 2farbiger Offset
Broschur
ISBN : 3-932395-87-5

Der Reader kostet 13 Euro und kann beim materialverlag bestellt werden.
http://material-verlag.hfbk-hamburg.de/titel.php?id=141

In meinem Textbeitrag beschreibe ich Versuche, in meinen Seminaren zwischen theoretischem Wissen und künstlerischer Praxis zu vermitteln.

Download von transmedien readme als PDF:
readme.pdf
Zwischen Theorie und Praxis – Seminare bei transmedien  

Die vorliegende Publikation versucht einen Gesamtblick auf den Modellversuch transmedien zu werfen. Nachdem ich mich dazu entschlossen hatte, einen Text über meine Erfahrungen bei diesem Projekt beizusteuern, wurde mir schnell klar, dass mein Text diesem Anspruch nur schwerlich gerecht werden kann: Ich bin erst zur Halbzeit des Modellversuchs dazugestoßen und musste mich deshalb in der Folgezeit erst in den Projekt-Kontext einfühlen. Da sich Hochschulprojekte wie dieses häufig innerhalb kürzester Zeit zu exklusiven Veranstaltungen entwickeln, kann ein Zuspätkommen bedeuten, dass man als Nachzügler ständig Ursache und Wirkung vorangegangener Diskussionen verwechselt und daher in der Folge kein Bein mehr auf den Boden bekommt. Bei transmedien hatte ich dagegen nie das Gefühl, dass mein Nachzüglertum ein großes Problem für mich oder das Projekt darstellt. Das verdanke ich wohl auch der Offenheit des Projekts. Für mich ergab sich so die (an unserer Hochschule seltene) Möglichkeit, als Absolvent eng an eigenen Fragestellungen weiterarbeiten zu können.

Durch diesen offenen Zugang war es in den letzten zwei Jahren vielen Studierenden möglich, in einer sehr eigenständigen Weise innerhalb dieses Rahmens zu arbeiten. So wird jedeR diesen Rahmen in einer anderen Weise definieren, jeweils im Bezug auf die eigene Arbeit. Gemäß dieser Logik könnte meine Position bei transmedien und in diesem Text auf diese spezielle Art exemplarisch sein für alle, die bei transmedien gearbeitet haben.

Um mein Bild von transmedien zu beschreiben, möchte ich im Folgenden die Arbeitsweise bei den Seminaren «Geteilte Autorenschaft» und «Computer-Spiele» skizzieren, die ich im Wintersemester 03/04 geleitet habe. Bei beiden Seminaren war es mir wichtig, zunächst einmal ein gemeinsames theoretisches Vokabular zu den Problemfeldern zu erarbeiten, um dann im weiteren Verlauf in den Diskussionen eine gewisse Präzision zu erhalten. Dabei wurde immer auch das besondere Spannungsverhältnis zwischen Theorie und Praxis thematisiert. Beim Seminar «Geteilte Autorenschaft» war dieses Spannungsverhältnis wohl sogar der heimliche Star der Veranstaltung. Nachdem wir im ersten Semester des Seminars Texte mit literaturwissenschaftlichem Hintergrund zum Thema diskutiert hatten, ging es im Folgesemester unter anderem darum, sich der Frage zu stellen, ob oder inwieweit sich diese Texte auch auf künstlerische Autorenpositionen anwenden lassen. Dabei war es vor allem wichtig, trotz der beschriebenen zeitlichen Abfolge – zunächst die Theorie, später dann die Praxis – dem Text gegenüber eine nicht zu unterwürfige Haltung einzunehmen. Wir wollten vermeiden, Bildchen zu suchen, die schlaue Gedanken illustrieren und diese damit tatsächlich zu beweisen scheinen. Viel lieber wollten wir uns auf die Suche nach den Reibungspunkten zur künstlerischen Praxis machen, indem wir Situationen in Ausstellungen aufsuchten, in denen sich das Bild nicht in der gleichen Weise unterordnet, wie das beim wissenschaftlichen Arbeiten (mit Katalogen) geschieht. Gut gerüstet und hinreichend unseriös haben wir so mit den sogenannten Spickzetteln (einem brutal-knappen Destillat der behandelten Texte) Ausstellungen besucht, um vor Originalen mit den vorgegebenen Positionen argumentativ zu arbeiten. Und letztendlich in fruchtbarer Verwirrung zu scheitern, mit der Erkenntnis, dass sich bildsemiotische Praktiken tatsächlich leichter auf eine reduzierte Darstellung der Kunst in Katalogen anwenden lässt, die bereits um ihren schwer kalkulierbaren Mehrwert gekürzt wurde. Ich denke, hier wird deutlich, dass es in den Seminaren nicht darum ging, eine wie auch immer geartete Lösung für ein Problemfeld zu finden, sondern eher darum, in experimenteller Erprobung durch Erlebnis und Erfahrung für bestimmte Problemfelder zu sensibilisieren.

Beim Seminar «Computer-Spiele» hatten wir ein ganz anderes Problem. Wir wollten eine Vorstellung von einem Gebiet bekommen, das einerseits so umfangreich ist, dass andernorts eigens Studiengänge dafür eingerichtet werden. Und das andererseits wiederum zu jung ist, als dass sich bereits gewisse Standards für eine Seminararbeit wie die unsere etabliert hätten. Zunächst einmal stellt sich dabei die Frage, aus welchen Gründen wir dieses Gebiet an einer Kunsthochschule überhaupt anbieten möchten. Weshalb haben Computerspiele für mich eine Relevanz für künstlerische Fragestellungen? Sicher nicht, weil der Umsatz der Spiele-Industrie Hollywood angeblich den Rang abläuft. Vielmehr erscheint mir das Computerspiel als eine ideale Synthese der menschlichen Konstante «Spiel» und der kommunikationstechnischen Revolution «Computer»: Das Spiel scheint in symbolverarbeitenden Maschinen ein ideales Umfeld, der Computer mit Games ein ideales Ausdrucksmittel gefunden zu haben. Daneben denke ich an die Überlagerungen an den Grenzen zwischen Spielwelt und Nicht-Spielwelt: So irritierende Phänome wie den eBay-Handel mit bestimmten Eigenschaften für Avatare aus Online-Rollenspielen, bei dem harte Euros für virtuelle Amulette gezahlt werden, die ihren neuen «Hütern» in der Folge ein angenehmeres Leben im ihrer jeweiligen Spielwelt versprechen. Oder die Notwendigkeit, sich bei «America’s Army» zunächst tagelang dem Drill einer Armee-Grundausbildung inklusive Erste-Hilfe-Kurse auszusetzen, um danach erst zum eigentlichen Spiel zu kommen, d.h. bewaffnete Einsätze auszführen: Weiß man in der Prüfung nicht, wie man eine starke Blutung stoppt, fliegt man durch und bekommt so lange keine Waffe, bis man den Test erfolgreich absolviert hat.

Zunächst galt es, Unterscheidungen zu treffen, um über die vielfältigen Ausprägungen der Computerspiele reden zu können. Der akademische Diskurs unterscheidet praktischerweise in der selben Weise wie die einschlägigen Spielemagazine zunächst einmal die Genres Action, Adventure und Simulation. Actionspiele boten sich aus mehreren Gründen als erste Untersuchungsobjekte besonders an. Zunächst einmal waren die ersten Computerspiele vornehmlich Actionspiele. Sie wiesen nur wenige Spielelemente auf und folgten meist einem simplen Spielprinzip: Überlebe! Im Fall von «Pong»: «Avoid missing ball!». Trifft man den Ball nicht, dann ist das Spiel vorbei. So ist bei diesen minimalistischen Produktionen eine isolierte Betrachtung der einzelnen Elemente in der Regel einfacher möglich als bei aktuelleren Spielen. Ich möchte hier als Beispiel das Element des «Highscore» nennen. Man könnte dazu neigen, ihn einfach unter der regulären Grundausstattung eines Computerspiels zu verbuchen. Beim genaueren Hinsehen kann man allerdings erkennen, wie sehr der Highscore seit seiner Einführung bei «Space Invaders» die Art, wie Computerspiele gespielt werden, verändert hat. In der Folge ging es nicht mehr um das einzelne Spiel gegen die Maschine, sondern das Spiel wurde – je nach Sichtweise – erweitert oder beschränkt auf einen Wettkampf mit den anderen Spielern um den ersten Platz der Liste.

Parallel zur rein theoretischen Beschäftigung wurden unter der Leitung von Sascha Merg die Grundelemente dieser Spiele in Lingo programmiert und deren Mechanismen damit auch auf einer praktischen Ebene nachvollzogen. Man kann tatsächlich mit nicht viel mehr als zehn Zeilen Code ein rudimentäres «Pong» programmieren. Ein paar Zeilen mehr und ein paar klitzekleine Veränderungen, und man hat «Breakout». Und wenn man schon mal da angelangt ist, kann man unschwer erkennen, dass es von dort programmiertechnisch nicht mehr besonders weit bis zu den «Space Invaders» ist.

Ergänzend kam das Sichten von Spielen oder auch spiel-relevanter Kunst (beim Besuch der games-Ausstellung in Dortmund) hinzu. Dabei wurde schon bald deutlich, dass wir weiteren begrifflichen Rüstzeugs bedurften, um uns bei den anschließenden Diskussionen nicht zu häufig misszuverstehen. Dieser Umstand führte uns in der Folge zu einer Auseinandersetzung mit verschiedenen Theorien und narratologischen Modellen zum Spiel, die unsere Verständigung über Spiele in der Folge tatsächlich sehr erleichtert hat. Die oben angesprochene gesellschaftliche Relevanz des Modells «Computerspiel» wurde mir vor allem an diesem Punkt des Seminars deutlich. Denn in unseren Diskussionen schien es bei aller Disziplin kaum möglich, den Gegenstand unseres Interesses einzugrenzen. Positiv gesagt: Es gelang uns nicht, die Sache totzureden. Ich glaube, dass das Prinzip der Computerspiele Erfahrungen und Werte gegenwärtig in einer Weise formt, die es fast unvermeidbar macht, in den Diskussionen solche Themen wie Wissenschaft, Partizipation, Vernetzung, Erzählung, Handel, Kunst (...) wild durcheinanderzuwerfen. Manch einer fühlt sich durch diese scheinbar universelle Anwendungsmöglichkeit gar zur Ausrufung eines wissenschaftlichen Paradigmas berufen. Ich glaube nach diesem Seminar, dass das Thema auch ohne Adelsschlag für eine Kunsthochschule Bedeutung hat und bin gespannt, ob und in welcher Weise die Auseinandersetzung nach dem Ende unseres Seminars fortgesetzt wird.